تاثیر بازی های رایانه ای آموزشی بر یادگیری مفاهیم ریاضی دانش آموزان دارای اختلالات طیف اوتیسم

نویسندگان

رحیم رحیم مرادی

rahim moradi ph.d. student in educational technology, allameh tabatabaei university, tehran, iranدانشجوی دکترای تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران استاد مدعو دانشگاه خوارزمی

چکیده

مقدمه: با وجود توانمندی ها و قابلیت های فن آوری و اثرات مثبت آن در کمیت و کیفیت یاددهی و یادگیری، متاسفانه حوزه ی آموزش دانش آموزان با نیازهای آموزشی ویژه، به دور از تحولات رخ داده قرار گرفته است و نیازمند توجه جدی در این زمینه می باشد. هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازی های رایانه ای آموزشی بر یادگیری مفاهیم ریاضی دانش آموزان پایه سوم ابتدایی دارای اختلال طیف اوتیسم در درس ریاضی بود.روش کار: در این کارآزمایی بالینی در سال 92-1391 انجام شد. آزمودنی ها 30  نفر از دانش آموزان دارای اختلال طیف اوتیسم در شهر تهران می باشند که به طور تصادفی در دو گروه آزمون و شاهد تقسیم شدند. قبل از شروع مطالعه، تمام آزمودنی ها با آزمون محقق ساخته یادگیری ارزیابی شدند. سپس در گروه آزمون، ابتدا معلم درس خود را در مفاهیم مورد نظر (جمع، تفریق، ضرب و تقسیم) به طور کامل به دانش آموزان ارایه داد و از بازی رایانه ای به عنوان مکملی برای مفهوم آموزش استفاده شد. از آمار توصیفی و استنباطی (تحلیل کواریانس) به منظور تحلیل داده ها استفاده شد.یافته ها: تحلیل نتایج با استفاده تحلیل کواریانس نشان داد که پس از آموزش تفاوت معنی داری در یادگیری گروه آزمون در مقایسه با گروه شاهد ایجاد شده است (001/0 p≥).نتیجه گیری: به نظر می رسد که استفاده از بازی رایانه ای آموزشی به عنوان مکمل آموزش در درس ریاضی باعث افزایش یادگیری دانش آموزان دارای اختلال طیف اوتیسم می شود لذا پیشنهاد می شود که در آموزش مفاهیم ریاضی از فن آوری های نوین آموزشی به خصوص بازی های رایانه ای در کنار شیوه ی سنتی استفاده شود.

برای دانلود باید عضویت طلایی داشته باشید

برای دانلود متن کامل این مقاله و بیش از 32 میلیون مقاله دیگر ابتدا ثبت نام کنید

اگر عضو سایت هستید لطفا وارد حساب کاربری خود شوید

منابع مشابه

تاثیر بازی‌های رایانه‌ای آموزشی بر یادگیری مفاهیم ریاضی دانش‌آموزان دارای اختلالات طیف اوتیسم

مقدمه: با وجود توانمندی‌ها و قابلیت‌های فن‌آوری و اثرات مثبت آن در کمیت و کیفیت یاددهی و یادگیری، متاسفانه حوزه‌ی آموزش دانش‌آموزان با نیازهای آموزشی ویژه، به دور از تحولات رخ داده قرار گرفته است و نیازمند توجه جدی در این زمینه می‌باشد. هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازی‌های رایانه‌ای آموزشی بر یادگیری مفاهیم ریاضی دانش آموزان پایه سوم ابتدایی دارای اختلال طیف اوتیسم در درس ریاضی بود.روش‌کار: در ا...

متن کامل

تأثیر بازی های آموزشی رایانه ای بر انگیزش تحصیلی مفاهیم ریاضی دانش آموزان پسر با ناتوانی یادگیری ریاضی

هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر بازی های آموزشی رایانه ای بر انگیزش تحصیلی دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی با  ناتوانی یادگیری ریاضی بود. به همین منظور با اجرای یک پژوهش آزمایشی از بین تمامی دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی مدارس شهر خرم آباد، 40 نفر از طریق نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند و به شیوه تصادفی به دوگروه آزمایش وکنترل تقسیم شدند. ابزار پژوهش، پرسش نامه انگیزشی ولرند بود. پیش آزمون انگیز...

متن کامل

تأثیر بازی رایانه ای آموزشی بر سطوح شناختی بلوم در یادگیری و یادداری مفاهیم ریاضی دانش آموزان

هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی رایانه ای آموزشی بر سطوح شناختی بلوم در یادگیری و یادداری مفاهیم ریاضی دانش آموزان پایه اول ابتدایی بود. پژوهش به روش شبه آزمایشی در قالب طرح دو گروهی (آزمایش و کنترل) با پیش آزمون و پس آزمون انجام شد. جامعه پژوهش، کلیه دانش آموزان پایه اول دبستان های غیردولتی شهرستان بهشهر در سال تحصیلی 92-1391 به تعداد 295 نفر بودند. 100 نفر از دانش آموزان، به روش تصادفی خو...

متن کامل

تاثیر بازی های رایانه ای بر هوش هیجانی دانش آموزان دوره اول متوسطه

هدف پژوهش حاضر تأثیر بازی های رایانه ای بر هوش هیجانی دانش‌آموزان دختر دوره اول متوسطه است. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش توصیفی از نوع زمینه‌یابی است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر دوره اول متوسطه ناحیه یک شهرستان ساری به تعداد 5030 نفر که بر اساس جدول کرجسی و مورگان تعداد 357 نفر به روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای بر اساس پایه های تحصیلی به عنوان نمونه انتخاب شدند.جمع‌آوری ...

متن کامل

تاثیر بازی های رایانه ای بر میزان خلاقیت و فراشناخت دانش آموزان پسر شهر اهواز

هدف پژوهش حاضر بررسی اثر بازی های رایانه ای بر میزان فراشناخت و خلاقیت دانش آموزان17-14ساله شهرستان اهواز بود روش این پژوهش از نوع شبه تجربی و طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه مورد مطالعه این پژوهش را دانش آموزان پسر دبیرستانی شهر اهواز تشکیل می داد که در سال تحصیلی 91-90 مشغول به تحصیل بوده اند و از بازی های رایا نه ای استفاده نمی کردند. حجم نمونه در این پژوهش 40 نفر ...

متن کامل

منابع من

با ذخیره ی این منبع در منابع من، دسترسی به آن را برای استفاده های بعدی آسان تر کنید


عنوان ژورنال:
اصول بهداشت روانی

جلد ۱۹، شماره ۲، صفحات ۹۱-۹۶

میزبانی شده توسط پلتفرم ابری doprax.com

copyright © 2015-2023